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浙江文化市場(chǎng)行業(yè)發(fā)展 共有 74 個(gè)詞條內(nèi)容

四、浙江省互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所設(shè)施及服務(wù)

    調(diào)查結(jié)果顯示,2016年浙江省門店終端規(guī)模以100—199臺(tái)為主;場(chǎng)所營(yíng)業(yè)收入中,上網(wǎng)機(jī)時(shí)費(fèi)是最主要的收入來源,其次為飲料、零食等快消品的銷售;場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)成本中,硬件、人員薪金以及水電等基礎(chǔ)能源信息費(fèi)用仍占主要地位。(一)硬件設(shè)...[繼續(xù)閱讀]

浙江文化市場(chǎng)行業(yè)發(fā)展

五、浙江省互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所用戶分析

    2016年受訪場(chǎng)所用戶群體無(wú)論在人群還是在上網(wǎng)行為上都趨于集中化,以男性居多;18—30歲人群占據(jù)主體,年齡分布趨向于成熟化;職業(yè)方面以工薪階層和自由職業(yè)者為主,其中農(nóng)村外出人員上網(wǎng)比例增加;43.3%的用戶到上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所上網(wǎng)主...[繼續(xù)閱讀]

浙江文化市場(chǎng)行業(yè)發(fā)展

六、浙江省互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的VR轉(zhuǎn)型

    2016年被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)(以下簡(jiǎn)稱“VR”)產(chǎn)業(yè)元年,這一年是國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品爆發(fā)的開始階段。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)可能因VR迎來新一輪的發(fā)展。VR是利用電腦或手機(jī)模擬產(chǎn)生虛擬空間的一類技術(shù),能為用戶提供視覺、聽覺、觸...[繼續(xù)閱讀]

浙江文化市場(chǎng)行業(yè)發(fā)展

七、浙江省互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)市場(chǎng)監(jiān)管

    2013年是浙江乃至全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)發(fā)展中具有轉(zhuǎn)折意義的一年。在黨的十八屆三中全會(huì)精神指導(dǎo)下,互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)管理政策實(shí)現(xiàn)重大調(diào)整,市場(chǎng)發(fā)展出現(xiàn)新趨勢(shì),市場(chǎng)管理工作也凸顯出新特點(diǎn)。2013年,全省互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)...[繼續(xù)閱讀]

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八、浙江省互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)市場(chǎng)發(fā)展問題與趨勢(shì)

    (一)市場(chǎng)發(fā)展存在的問題問卷調(diào)查結(jié)果顯示,場(chǎng)所在運(yùn)營(yíng)中遇到的主要問題是行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)、國(guó)家政策與地方政策的限制、缺乏吸引用戶的內(nèi)容和服務(wù),以及轉(zhuǎn)型風(fēng)險(xiǎn)大、成本高。其中30.90%的受訪場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)業(yè)主認(rèn)為目前他們?cè)谶\(yùn)營(yíng)中面...[繼續(xù)閱讀]

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一、引言

    與歐美、日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家相比,我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。20世紀(jì)80年代初,家用游戲機(jī)和街機(jī)游戲進(jìn)入中國(guó),電子游戲市場(chǎng)一度異常繁榮,電子游戲廳遍地開花,受到青少年的青睞。后來游戲廳開始出現(xiàn)賭博、色情等不健康內(nèi)容,國(guó)家加強(qiáng)...[繼續(xù)閱讀]

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二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概述

    (一)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)熱度不減2015—2016年,受資本市場(chǎng)的沖擊,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的增速雖然有所放緩,但游戲市場(chǎng)仍然延續(xù)了前兩年的高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到1655.7億元人民幣,同比增長(zhǎng)17.7%,位居全球游戲市場(chǎng)...[繼續(xù)閱讀]

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三、浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

    浙江是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)起步較早、發(fā)展較快的地區(qū)之一,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,已經(jīng)成為一個(gè)頗具市場(chǎng)規(guī)模與發(fā)展特色的市場(chǎng),特別是近年來民營(yíng)游戲企業(yè)的發(fā)展,呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的生機(jī)與活力。(一)浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總體情況2015—2016年...[繼續(xù)閱讀]

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四、浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)面臨的挑戰(zhàn)與問題

    浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和游戲出版數(shù)量與日俱增,呈現(xiàn)出欣欣向榮的氣象。但在表面的繁榮之下,仍然存在著一些挑戰(zhàn)與問題。問卷調(diào)查顯示,游戲企業(yè)反映浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的比較突出的問題依次是:高層次人才缺乏(68%),針對(duì)游戲...[繼續(xù)閱讀]

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五、浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)與未來機(jī)遇

    雖然目前浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展面臨著一些困難與問題,但仍然有很多發(fā)展機(jī)會(huì)和市場(chǎng)空間。一方面在于浙江省網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的綜合環(huán)境較好,另一方面在于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)內(nèi)部也有不少機(jī)會(huì)。問卷調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)認(rèn)為浙江...[繼續(xù)閱讀]

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