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Unity3D 又名:優(yōu)美締3D

Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件。其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平臺。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac widgets所支持。

  相關(guān)新聞

  研討會

  PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等眾多平臺的引擎效能成為了業(yè)界關(guān)心的焦點問題,而Unity3D游戲引擎技術(shù)研討會在中國的召開,無疑吸引了各家廠商的目光。

  在上海舉行的本屆研討會,由韓國國民大學(xué)游戲教育學(xué)院和中國東華大學(xué)聯(lián)合舉辦。大會不僅是對Unity3D游戲引擎技術(shù)的介紹,更通過此次會議提升中國先進游戲技術(shù)的開發(fā)能力,培養(yǎng)后備研發(fā)人員。

  Unity3D游戲引擎技術(shù)研討會最早于2010年5月在韓國舉行。據(jù)悉,十種以上的新引擎開發(fā),都是采用了Unity3D游戲引擎技術(shù)。部分開發(fā)商利用2010年ChinaJoy展會之機,也展示了該引擎的運行效果。已有不少廠商同開發(fā)商簽訂了提前的引擎預(yù)定協(xié)議。

  Unity引擎宣布放棄支持Flash平臺

  相信很多獨立游戲以及移動游戲開發(fā)者都不會對Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason發(fā)布消息稱,游戲引擎Unity今后將不再支持Flash平臺,且于今天起不再銷售針對Flash開發(fā)者的軟件授權(quán)。

  Unity全球領(lǐng)袖齊聚Unite Keynote

  2016年4月11日,本年度的Unite Keynote將重裝開啟,正式拉開Unite大會的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次來到中國Unite,Unity創(chuàng)始人David Helgason也會同臺出席并發(fā)表主題演講。而上海的Unite Keynote也將成為John在亞太地區(qū)唯一出席的Unite大會,足以見其對中國市場的重視程度。[1]

  相關(guān)游戲

  網(wǎng)頁游戲

  2012年 坦克英雄(網(wǎng)頁游戲)

  2012年 皇牌海戰(zhàn)

  2012年新仙劍Online

  2012年 蒸汽之城

  2012年 絕代雙驕

  2012年 Touch

  2012年 縱橫無雙

  2012年 將魂三國

  2012年 天神傳

  2012年QQ樂團

  2012年 北歐英靈傳

  星之戰(zhàn)記

  騎士的遠征(已停止運營)

  萌戰(zhàn)記

  推倒Online

  格子RPG

  圖騰王

  爭鋒OnLine

  噴噴戰(zhàn)機(已停止運營)

  魔偶給我沖

  豬仙

  木乃伊OL (The Mummy Online)

  魔晶星球

  將神

  天寵島

  Kartuga

  極限摩托車2 (Trial Xtreme 2)

  槍戰(zhàn)世界(OffensiveCombat

  夢幻國度2

  UberStrike

  Kartuga

  Robocraft

  手機游戲

  失落帝國

  戰(zhàn)艦少女

  地牢女王[2]

  MemoLine!

  爐石傳說

  酷酷愛魔獸

  搗蛋豬(Bad Piggies)

  神廟逃亡2(Temple Run 2)

  武士2: 復(fù)仇

  亡靈殺手:夏侯惇

  蠻王記

  極限摩托車2 (Trial Xtreme 2)

  神廟逃亡:勇敢傳說(Temple Run:Brave)

  Bladeslinger

  火車危機(Train Crisis)

  血色屋頂(Blood Roofs)

  獵鹿人(Deer Hunter Reloaded)

  果凍防御(Jelly Defense)

  ChopChop Tennis

  9號計劃之地下雅利安

  暗影之槍:死亡禁地 (Shadowgun: DeadZone)

  Komodo Crunchtime:Ultimate Sup

  The Drowning

  The Room Pocket

  三國之殺場

  王者之劍

  Rochard

  Momonga彈珠冒險記

  Tap Sonic Star

  死亡扳機 (DEAD TRIGGER)

  公路戰(zhàn)士(Road Warrior)

  極速飛盤 Frisbee Forever

  口袋RPG (Pocket RPG)

  機器人大戰(zhàn) (Roboto)

  絕命武裝(Bravo Force:Last Stand)

  阿爾龍:劍影 ( Aralon:Sword and Shad)

  街頭摔跤 ( Street Wrestler )

  繆斯(M.U.S.E.)

  瘋狂的公牛(Bull Dozer)

  year walk

  Jack Lumber

  神廟逃亡:魔境仙蹤(Temple Run Oz

  血之榮耀:傳奇 ( Blood & Glory 2 : Le)

  繩索救援 ( Rope Rescue )

  子彈時間(Bullet Time)

  松餅騎士(Muffin Knight)

  狂奔弗雷德 (Running Fred)

  荒謬劇場 (Theatre of the Absurd)

  紙片怪獸

  Create! Pottery

  愚蠢的僵尸 (Stupid Zombies)

  Bag It!

  攻城大戰(zhàn) (Aiegecraft)

  飆車戰(zhàn)警 (Smash Cops)

  AVP: Evolution

  崩壞學(xué)園(The end of school)

  天天飛車

  Alien Hive

  Darklings

  全民炫舞

  口袋四驅(qū)車

  心靈顫音

  OXkong

  紀念碑谷(Monument Valley)

  Duty Driver Bus(FULL)(公交司機)

  Duty Driver Taxi(FULL)(出租車司機)

  Duty Driver Firetruck(FULL)(救火車司機)

  Fried Aircraft(炸飛機)

  單機游戲

  七日殺

  搗蛋豬(Bad Piggies)

  軒轅劍六

  御天降魔傳

  凡人修仙傳單機版

  雨血前傳:蜃樓

  模擬外科2013

  新劍俠傳奇

  軒轅劍外傳:穹之扉

  Sc競技飛車

  永恒之柱

  Besiege(圍攻):在V1.0.0.0版本之前在Unity3上創(chuàng)作,開發(fā)商預(yù)計在1.0.0.0之后升級至Unity4.

  仙劍奇?zhèn)b傳6

  俠客風云傳

  金庸群俠傳Ⅹ[3]

  The Long Dark(“漫漫長夜”又名“無盡之夜”):在Unity 5基礎(chǔ)上進行開發(fā)

  如何學(xué)習

  第一步首先了解unity3d的菜單,視圖界面。[4] 這些是最基本的基礎(chǔ),可以像學(xué)word操作一樣,大致能明白有幾個菜單,幾個基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。當然還要了解人物基本的比例和結(jié)構(gòu)。

  第二步理解場景里面的坐標系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統(tǒng)及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標,局部坐標的關(guān)系,即使一個簡單的移動,縮放,旋轉(zhuǎn)的幾行代碼,也會困惑你半天。

  第三步學(xué)習創(chuàng)建基本的場景的一些基本概念:游戲?qū)ο?,組件,腳本。在界面上分別體現(xiàn)在層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關(guān)系

  第四步學(xué)習資源導(dǎo)入方面的一些基本元素:網(wǎng)格,材質(zhì),貼圖,動畫等。

  第五步學(xué)習腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預(yù)制,時間,數(shù)學(xué)等常用的類及相關(guān)方法。理解游戲?qū)ο螅M件,腳本彼此之間的關(guān)系。

  第六步進一步學(xué)習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一個深入進去都是一個很復(fù)雜的主題。

  第七步一些更高級的概念:向量的加減法點乘叉乘,光照法線貼圖,內(nèi)存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當難的。

  常見問題

  1:天空盒有接縫怎么解決?

  答:在貼圖導(dǎo)入設(shè)置里設(shè)置Wrap Mode為"Clamp"。

  2:DDS格式怎么不顯示?

  答:Unity不支持DDS格式,Unity會將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。

  3:Unity如何動態(tài)載入外部模型等文件?

  答:可以使用AssetBundle。

  4:腳本編輯器有語法提示嗎?

  答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。

  5:如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?

  答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。

  6:怎么屏蔽Webplayer右鍵菜單?

  答:<param name="disableContextMenu" value="true" />

  7:為什么水面沒有實時反射效果?

  答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。

  8:怎么做攝像機漫游動畫?

  答:Max正常制作攝像機漫游動畫,導(dǎo)到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導(dǎo)出的攝像機Gameobject物體之上,作為其子物體即可。

  9:如何自定義Webplayer載入Logo及進度條?

  答:<param name="logoimage" value="Logo文件名" />,<param name="progressbarimage" value="進度條名" />,<param name="progressframeimage" value="進度條外框名" />。

  10:GUI上怎么使用中文字?

  答:導(dǎo)入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。

  11:購買一個授權(quán)可以安裝幾臺電腦?

  答:可以安裝于2個系統(tǒng)之上比如一個Win版一個Mac版。

  12:Max文件扔到Unity中怎么說導(dǎo)入失敗?

  答:下載最新版Fbx插件,用Max導(dǎo)出Fbx文件然后扔Unity中。

  13:如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?

  答:設(shè)置相機的Near clip plane,調(diào)小一點,但是不要給負數(shù)。

  14:怎么用雙面貼圖?

  答:Unity中可設(shè)置雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實體模型.復(fù)雜一點的方法可以在材質(zhì)腳本中的相應(yīng)的SubShader中的一個Pass塊中加入cull off,即關(guān)閉反面裁剪。

  15:導(dǎo)入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?

  答:在Unity中該文件的導(dǎo)入設(shè)置中設(shè)置縮放因子為1。

  16:如何給相機添加Glow效果?

  答:選中相機對象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。

  17:怎么設(shè)置Webplayer默認尺寸?

  答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Default Web Screen尺寸即可。

  18:怎么設(shè)置可執(zhí)行文件的啟動Banner?

  答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Resolution Dialog Banner。

  19:如何設(shè)置霧效?

  答:到菜單Edit-Render Settings中開啟Fog及設(shè)置Fog Color等即可。

  20:如何設(shè)定默認Skybox天空盒?

  答:到菜單Edit-Render Settings中設(shè)置Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團隊,參考資料)

  21:如何下載Unity3d游戲開發(fā)工具?

  Unity3D下載軟件開發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個讓你輕松創(chuàng)作的多平臺的游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面

  unity3d虛擬現(xiàn)實的設(shè)計流程?

  答:max 制作模型,導(dǎo)出fbx,導(dǎo)入unity,設(shè)計相機代碼,設(shè)計ui,build 。

  舉辦活動

  舊金山不眠夜 2013游戲開發(fā)者大會盛大開幕

  2013年GDC(Game Developers Conference)將于舊金山當?shù)貢r間3月25日拉開序幕最早由游戲設(shè)計師Chris Crawford(克里斯&middot;克勞福德)于1988年發(fā)起至今已舉辦了26屆。

  游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)2013年3月25日開幕,但是27-29日才正式向公眾開放,這也是一直延續(xù)下來的GDC傳統(tǒng):游戲開發(fā)者們之間的討論聚會。GDC上只有Unity Developer Day排滿了長隊,可見Unity游戲引擎的火爆程度。屆時來自全世界最頂尖的游戲開發(fā)者和IT行業(yè)從業(yè)者將匯聚一堂,展示自己的最新作品,或是闡述自己關(guān)于游戲開發(fā)和互聯(lián)網(wǎng)前景的尖端理念。

  2013年Unity亞洲開發(fā)者大會——Unite Asia

  2013年Unity全球用戶已經(jīng)超過150萬,全新版本的Unity4.0引擎已經(jīng)能夠支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在內(nèi)的十個平臺發(fā)布。越來越多的游戲廠商和應(yīng)用軟件開發(fā)工作室在使用Unity研發(fā)游戲和創(chuàng)造夢想。Unity引擎覆蓋了越來越多的國家,而亞洲一直是Unity發(fā)展的戰(zhàn)略重點。為了促進亞洲地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,推動網(wǎng)絡(luò)和手機游戲多元化的進程,Unity將在中國、日本和韓國同時舉辦“2013Unity亞洲開發(fā)者大會“,超過十位來自世界各地的優(yōu)秀的Unity開發(fā)工程師,將在亞洲的三個國家巡回演講。這是Unity開發(fā)者的年度盛會,代表著全球Unity開發(fā)的最高水準和最高質(zhì)量的技術(shù)交流。

  Unity開發(fā)者大會首次登陸上海,將舉辦為期兩天的開發(fā)者大會,共計超過40場技術(shù)專題演講和現(xiàn)場答疑。亞洲的游戲開發(fā)者無論在數(shù)量還是開發(fā)能力上越來越強大,通過這一系列的開發(fā)者大會,開發(fā)者們可以與Unity官方進行更快速和有效的溝通,可以參與最高質(zhì)量的Unity技術(shù)講座,更可以與來自世界各地的Unity開發(fā)者面對面地分享交流開發(fā)經(jīng)驗。

  Unite2013第一天的日程安排如下,我們會分享非常多的技術(shù)干貨,包括:1、Shuriken粒子系統(tǒng)的使用技巧;2、Unity的內(nèi)存管理,告訴你如何讓你的Unity游戲不再內(nèi)存泄露;3、如何在移動平臺上優(yōu)化你的3D游戲,告訴你開發(fā)3D移動游戲時需要注意的方方面面;4、Unity導(dǎo)航網(wǎng)格的使用技巧和疑難雜癥解析。

  Unite2013第二天的日程安排如下,主要包括:1、Unity的主流GUI解決方案解析,包括NGUI、UniSWF和Scaleform等;2、Unity的渲染pipeline技術(shù)分享;3、Mecanim的系統(tǒng)深入解析和最新特性;4、使用Unity開發(fā)網(wǎng)頁游戲時你需要注意的方方面面;5、Assetbundle原理和使用技巧,告訴你如何獲得最優(yōu)的打包效果。

  培訓(xùn)和認證

  首次Unity應(yīng)用能力及專業(yè)能力認證考試已于2013年06月16日舉行。

  Unity Certified User應(yīng)用能力認證

  考試時間: 1 小時 (50題)

  適合多媒體專業(yè),3D專業(yè),游戲?qū)I(yè),美術(shù)專業(yè)的學(xué)生及Unity初學(xué)者。證明您已經(jīng)擁有Unity引擎的基礎(chǔ)知識。

  Unity Certified Professional專業(yè)能力認證

  考試時間: 1 小時 (50題)

  熟悉C#或JavaScript的開發(fā)者,證明您已經(jīng)擁有Unity引擎的專業(yè)知識,能夠依照業(yè)界的開發(fā)需求來制作專案。

  報名流程

  ◆ 立即填寫報名信息

  ◆ 收到信息后,會第一時間聯(lián)系通知

  ◆ 報名交費

  ◆ 通知并發(fā)放準考證

  考試地點

  中國大陸地區(qū):北京 南京 上海 杭州 蘇州 廣州 深圳 成都 臺灣地區(qū):臺北 新竹 臺南 高雄

  香港地區(qū):香港

  適應(yīng)它團隊協(xié)作

  Unity沒有提供編輯器內(nèi)的團隊協(xié)作。

  推薦方案1:

  可以客戶端,美術(shù),模型等都分別建的項目,然后各自用SVN上傳、更新。美術(shù)的話只管把UI做好上傳就行了,然后客戶端這邊更新好UI自己再在客戶端進行處理,有什么不合適的和美術(shù)溝通就行了。

  推薦方案2:

  版本管理優(yōu)先選用AssetServer。Git和SVN什么的也挺好,前提是要培訓(xùn)所有成員正確使用。

  如果項目比較大,建議拆分為2~3個項目:

  - AssetsProject:主要存放模型、特效等美術(shù)素材。也放一些測試腳本,以便測試美術(shù)素材能正確配合腳本運行。

  - DataProject:存放策劃的數(shù)值、關(guān)卡編輯器等等。也要放一些測試腳本,以便關(guān)卡能跑起來。

  - ScriptsProject:程序員專門維護的項目。主要用于邏輯開發(fā),存放部分的美術(shù)資源。

  - FinalProject: 最終合并的項目。

  開發(fā)過程中,視具體情況,上述項目某兩個可以合并。

  這樣拆分項目肯定會導(dǎo)致額外的工作量,會有冗余的腳本,而且到時候合并也是個問題。這些都是無法避免的。所以前期一定要定好標準。


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